L’eSport en France : retour sur les principales données chiffrées

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L’eSport en France : retour sur les principales données chiffrées

Avant-propos

Phénomène culturel massif, l’eSport ou sport électronique pour les francophones, connaît un développement exponentiel depuis plus d’une dizaine d’années aux quatre coins du monde. Cette croissance s’accompagne naturellement d’un processus de professionnalisation qui se fait sentir pour l’ensemble des professions de l’eSport, bien qu’il y ai des disparités assez fortes entre les nations & continents.

L’émergence de nouveaux marchés

Souvent désignés par les économistes, les historiens ou encore les politiciens comme les puissances économiques émergentes des années 90 / 2000, les BRIC (Brésil, Russie, Inde, Chine), sont progressivement en train de prendre le virage de l’eSport. Ce qui en fait des concurrents qu’il faut impérativement prendre au sérieux pour conserver une place stratégique dans la sphère mondiale de l’eSport.

Zoom sur le Brésil

Doté d’un fort pouvoir d’attractivité, ce pays attire de plus en plus d’investisseurs sur sa scène League Of Legends. En effet, un spot pour les LCS brésiliens est estimé à la vente entre 26 500 $ et 80 000 $ (http://esportsobserver.com/why-investors-should-buy-a-spot-in-brazils-growing-lol-scene/). Cette somme, qui représente un investissement peu coûteux pour des grosses entreprises étrangères, fait de la scène brésilienne une terre favorable aux investisseurs.
Autre corde à leur arc, les équipes brésiliennes peuvent seulement être achetées par des structures ne possédant pas encore d’équipes Leagues Of Legends dans d’autres régions. Permettant ainsi à des structures ayant ratées le coche dans d’autres ligues LCS de se bâtir une place au soleil.
Clôturons cette micro-analyse du cas brésilien en soulignant le caractère nationaliste de leur marché, puisque les équipes qui prennent part aux LCS CB doivent être constituées d’au moins 3 joueurs brésiliens, offrant ainsi de réelles possibilités de professionnalisation à leurs meilleurs joueurs. Chose qui est beaucoup plus difficile à mettre en place de l’autre côté de l’Atlantique si les équipes professionnelles LCS EU veulent rester compétitives. On retrouve par exemple seulement un joueur français dans l’équipe française Vitality League Of Legends en la personne de Lucas « Cabochard » SIMON-MESLET (http://www.team-vitality.fr/teams), prometteur toplaner français de 18 ans.

Alors qu’en est-il de notre pays, la France ?

Est-on tant que ça en retard sur nos principaux concurrents ? Doit-on envier nos voisins allemands, anglais, ou encore espagnols qui s’impliquent de plus en plus sur ce secteur ?  Comment se situe-on par rapport aux pionniers du marché mondial ? A savoir la Corée du Sud en Asie ou encore les Etats-Unis de l’autre côté du globe. L’émergence des BRIC dans l’eSport nous fera-t-elle de l’ombre où permettra-t-elle à des professionnels français d’exporter leurs talents ? Détenons-nous les ressources nécessaires pour affronter la concurrence internationale, qui devient de plus en plus coriace avec l’émergence de nouveaux berceaux de l’eSport mondial ?

Autant d’interrogations que nous allons tenter d’éclaircir dans l’étude suivante, en se penchant sur les différentes strates du mille-feuille eSportif français.

1/ L’eSport en France : les principaux chiffres

Avec un revenu généré par l’eSport en France estimé en 2016 à 22,4 millions de dollars américains et un taux de croissance de 14 %, les auteurs de l’étude menée par Paypal et le cabinet Superdata estiment que l’eSport hexagonal pèsera près de 26 millions de dollars dès 2017 et 28,8 d’ici 2018 ! (http://www.afjv.com/news/6153_paypal-devoile-les-derniers-chiffres-du-marche-de-l-e-sport.htm)

Avec un marché global des jeux vidéo en France qui pèse en 2014 pas moins de 2,7 milliards d’euro (http://www.afjv.com/news/5638_l-essentiel-du-jeu-video-3e-trimestre-2015.htm), l’industrie du jeu vidéo est désormais la seconde industrie culturelle, derrière celle du livre. Ce qui en fait une activité économique que l’on ne peut plus ignorer.  Dans son étude sur le marché du jeu vidéo en France en 2015, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs annonce que plus « d’un français sur trois » nourrit un intérêt pour l’eSport. Élément qui corrèle avec la croissance de l’eSport en France et peut nous laisser présager un avenir fructueux pour cette branche du marché des jeux vidéo.

Si l’on compare l’eSport aux jeux vidéo, on s’aperçoit qu’en dépit des chiffres présentées précédemment, l’eSport ne représente qu’environ 0,83 % du marché français des jeux vidéo.

Voici le détail de notre calcul qui permet d’obtenir ce point de vue :
=> (22 400 000 / 2 700 000 000) * 100 = 0,829, soit environ 0,83 %.
(Chiffres Paypal – Superdata / Chiffre SELL)

Bien que le poids de l’eSport au sein du marché français des jeux vidéo soit relativement faible numériquement parlant, son potentiel de développement semble quant à lui, ne pas avoir atteint ses limites. Ce qui en fait un marché émergent que les acteurs politiques de la culture et du numérique devront suivre de près pour réussir à accompagner comme il se doit son développement national. Et par conséquent, permettre à la France d’être compétitive sur ce marché vis-à-vis de ses concurrents.

Outre ces données purement économiques, le cabinet New-Yorkais Superdata s’est aussi intéressé à d’autres variables pour décortiquer l’eSport français. Il estime ainsi à près d’1,4 millions le nombre de spectateurs de compétitions d’eSport pour l’année 2016, soit environ 2 % de la population (http://www.insee.fr/fr/themes/detail.asp?ref_id=bilan-demo&reg_id=0&page=donnees-detaillees/bilan-demo/pop_age2b.htm), ce qui est considérable pour une activité comme l’eSport.

Cependant, il faut prendre de la distance par rapport aux chiffres qui sont annoncés en raison de la difficulté à obtenir des données fiables, et des écarts parfois très significatifs entre les différentes sources.

En effet, le rapport intermédiaire sur l’eSport (http://www.economie.gouv.fr/files/files/PDF/rapport-etape-esport-mars2016.pdf) réalisé par les parlementaires Rudy Salles et Jérôme Durain pour la secrétaire d’état au Numérique Axelle Lemaire, dans le cadre de la mission donnée par le premier ministre Manuel Valls le 18 janvier 2016, annonce 4,5 millions de spectateurs de compétitions d’eSport en France, soit 3 fois plus que Superdata.

Les auteurs du rapport précisent qu’il y aurait environ 850 000 joueurs occasionnels de jeux vidéo compétitifs en France. Ce qui représenterait tout de même 2,45 % des 34,6 millions de français ayant une pratique vidéo-ludique. Parmi ces 850 000 joueurs, 46,8 % d’entre eux, soit 398 000 joueurs ont une pratique régulière des jeux vidéo compétitifs.

Ce qui est considérable ! La mise en relief par rapport aux fédérations sportives illustre efficacement ce propos. En effet, les joueurs ayant une pratique régulière des jeux vidéo compétitifs sont plus nombreux que les licenciés de la fédération de rugby, 8ème plus grande fédération unisport avec 327 818 licenciés en 2014, mais un peu moins nombreux que les licenciés de golf, 7ème plus grande fédération unisport française, avec 408 388 licenciés en 2014.

En termes de type de jeu, l’eSport français est marqué par une poignée de jeux qui portent à bout de bras le secteur. L’équipe Explore a fait un long sujet (http://www.lequipe.fr/explore/generation-esport/) présentant les différents types de jeux d’eSport ainsi que les principaux jeux par domaine :

jeux esport

Dans un article publié le 4 février 2016 (https://blog.gamoloco.com/twitch-2015-top-10-games-league-of-legends-cracks-1-billion-hours-watched-79214674ac17#.rn64h8fex) sur son blog, Nicolas CERRATO présente le TOP 10 des jeux ayant engendrés le plus d’heures de vues sur Twitch en 2015. Ces chiffres, certes mondiaux, sont clairement révélateur du BIG 4 eSportif composé principalement de jeux PC (League Of Legends, CS : GO, Dota 2, Hearthstone)

twitch

On remarque en effet qu’il faut descendre aux deux dernières places de ce classement pour trouver des jeux d’eSport sur console avec les licences FIFA et Call Of Duty.
De surcroît, bien qu’il soit difficile de chiffrer avec précisions le nombre de joueurs français sur les différents jeux d’eSport, de nombreux indicateurs peuvent être utilisés pour appréhender les jeux majeurs en France, tels que le nombre de joueurs professionnels sur chaque jeu, le nombre d’équipes, la quantité et la fréquence de tournois professionnels, et les différences de cashprizes entre les jeux.

La Dreamhack Tours 2016 (http://www.gameblog.fr/news/58775-dreamhack-tours-2016-tournois-et-recompenses-de-l-evenement-) : un des plus importants rendez-vous d’eSport de la saison en France, illustre bien la nature des jeux les plus importants chez nous puisque l’on se rend compte que les tournois majeurs furent organisés sur CS:GO, Stracraft II, Heroes of The Storm ainsi que League Of Legends et Hearthstone.  Ce qui montre bel et bien que Dota 2 est un jeu assez peu présent sur la scène compétitive française, malgré des représentants qui se sont fait remarquer à maintes reprises sur la scène internationale comme Sebastien DEBS (http://wiki.teamliquid.net/dota2/7ckngMad).

Ainsi, à ces jeux s’ajoutent tous ceux qui font partie de l’eSport tout en ayant des communautés peut-être plus petites et donc moins d’argent dans leur tournoi, à l’image de Trackmania, Street Fighter, Call Of Duty, FIFA, Rocket League, ou encore Overwatch. Même si ce dernier est attendu comme le futur FPS majeur de l’eSport. Ce marché étant en constante évolution, il faudra donc surveiller cela de près afin de s’investir sur les bons jeux.

De plus, il est peu aisé d’obtenir des données au niveau de la France pour l’âge et le sexe des joueurs d’eSport français. C’est pourquoi nous n’avons pas mis en avant ce type d’information.

Enfin, l’ensemble de ces données chiffrées tendent à nous démontrer que l’eSport n’est plus un épiphénomène. Au contraire, c’est une industrie économique en pleine expansion qu’il faut désormais considérer à sa pleine mesure.

2/ Etat des lieux des acteurs de l’industrie eSportive française

A l’heure actuelle, il est encore compliqué de dénombrer de façon exacte les acteurs de l’industrie eSportive française (Equipes, Sponsors, Organisateurs d’événements, Joueurs), qu’ils soient professionnels ou associatifs.

C’est pourquoi nous avons décidé de faire un recensement non exhaustif axé sur les associations, réalisé par nos soins afin d’éclairer la situation de l’eSport en France. Pour ce faire, nous avons décompté sur le site http://www.journal-officiel.gouv.fr/association/ les associations qui œuvrent dans le domaine de l’eSport français. Ceci en utilisant les mots-clés suivants :

  • LAN-Party,
  • eSport,
  • Gaming

Ce qui nous permet d’arriver à 465 associations. Notons que nous n’avons pas pris en compte le mot clé « sport électronique » par manque de temps. Nous pouvons donc aisément imaginer qu’il y ait plus de 500, voire 600 associations présentes et actives dans l’eSport en France.

Notre recherche nous permet tout de même d’observer des tendances, telles que l’évolution des créations d’associations année par année ainsi que leur répartition géographique sur le territoire français.

Création des associations recensées jusqu’au 11/06/2016

Création des associations recensées jusqu’au 11/06/2016

Ce graphique met en relief le récent boom de l’eSport en France. En effet, ce phénomène suscite des regroupements en associations depuis la fin des années 90 et le début des années 2000. Son développement s’est mis en place en trois phases principales :

  • De 1997 à 2007 : Une croissance lente et stable avec seulement entre 1 et 10 créations d’associations par an. L’eSport, encore peu connu du grand public, se développe petit à petit de manière assez confidentielle, si l’on peut dire. Le manque de professionnalisation est présent malgré quelques joueurs français qui se font déjà connaître au plus haut niveau comme Elky qui est devenu vice-champion du monde de Starcraft en 2001 (http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00046027-interview-d-elky-champion-francais-de-starcraft.htm).
  • De 2008 à 2012 : En pleine période poste crise économique mondiale des subprimes (https://www.youtube.com/watch?v=KaqvwOJx2eQ), le secteur de l’eSport français, lui, commence à se structurer de plus en plus. Avec entre 15 et 38 créations d’associations d’eSport françaises, c’est un phénomène, qui au même titre que la culture geek, s’assume de plus en plus.
    A cette période, la France connaît la montée en puissance de la Web TV O’Gaming TV (http://eu.lolesports.com/fr/articles/o-gaming-histoire), véritable média de l’eSport en France. Cette structuration médiatique de l’eSport français a permis de le faire connaître davantage auprès d’un public d’initiés ainsi que le fédérer. On peut donc imaginer que cela a suscité des vocations et des créations d’associations dans l’eSport.
  • De 2013 à nos jours : On constate une croissance exponentielle de la création d’associations eSportives hexagonales. Avec un pic à 92 créations en 2015, l’eSport surgit aux yeux du grand public comme l’un des phénomènes tendances des années 2015/2016. Au cœur de l’actualité politique et médiatique, cela engendre une augmentation forte des créations d’associations : plus de 60 par an. Notons que l’année 2016 n’est pas finie d’où ce nombre de 47, en retrait par rapport à 2015.
    En résumé, le développement actuel de l’eSport en France s’accompagne naturellement par des créations d’associations, qui sont plus en plus nombreuses.

Ainsi, ce graphique démontre l’expansion croissante du phénomène de création d’associations eSportives françaises. Ce phénomène corrèle avec les chiffres globaux de l’eSport. En effet, il y a de plus de plus de joueurs ainsi que de spectateurs, de joueurs professionnels et de grands événements.

Cette accumulation de constats de croissance est un réel levier de croissance, incitant de plus en plus d’individus à se regrouper en associations pour prendre part à ce mouvement toujours en action qu’est l’eSport.

Outre cet aspect purement numéraire, intéressons-nous maintenant à la répartition géographique des associations d’eSport en France.

6 associations d’eSport recensés en Outre-Mer.

6 associations d’eSport recensées en Outre-Mer.

Légende :

  • Violet: Plus de 50 associations d’eSport
  • Bleu foncé: Entre 25 et 49 associations d’eSport
  • Bleu ciel: Entre 10 et 24 assocations d’eSport
  • Vert: Entre 1 et 9 associations d’eSport
  • Blanc : Aucune association d’eSport.

En premier lieu, cette répartition des associations d’eSport françaises par région permet de véritablement se rendre compte du caractère national de l’eSport. On ne peut plus parler d’épiphénomène local puisque des associations existent dans 21 des 22 régions de la France métropolitaine. Néanmoins, trois régions ressortent clairement du lot, à savoir l’île de France qui cumule près de 20 % des associations françaises d’eSport, le Rhône-Alpes et la Provence-Alpes-Côtes-d’Azur avec environ 10 % chacun, soit 40 % des associations présentes dans seulement 3 régions.

Ces données ne sont pas très étonnantes pour les personnes qui suivent de près l’eSport. En effet, ces régions abritent de grands événements d’eSport français comme la Lyon e-Sport, l’ESWC à la Paris Games Week qui existe depuis 2003, ainsi que des équipes professionnelles qui ont émergées du Sud avant de s’installer en région parisienne comme Millénium anciennement à Marseille (http://standalonepost.com/article/alexandre-forcex0ne-vouillon/webedia-rach%C3%A8te-millenium). Notons que le Sud de la France attire aussi certaines équipes étrangères qui viennent s’y installer comme l’a fait la Team EnVyUs (http://www.team-aaa.com/news-37913-0-1-la_gaming_house_des_envyus.html) qui a posée ses valises dans une villa qui leur sert de gaming house à Nice

Plus globalement, on remarque que les associations sont peu nombreuses au sud du centre de la France (Limousin, Auvergne) ainsi qu’à l’est où il y a un réel manque de structure (Alsace, Lorraine, Franche-Compté, Bourgogne). A noter la présence de la Corse qui est dans la même situation avec seulement 3 associations.

A l’inverse, le sud-est, le sud-ouest, le nord et le grand ouest sont plutôt bien pourvus en associations œuvrant pour l’eSport, ce qui montre leur dynamisme dans ce secteur. Toutefois, il faut préciser que ce décompte d’associations nous montre également qu’à l’échelle de la France, 465 structures, c’est à la fois beaucoup et très peu. Certes l’eSport est loin du sport numéro 1 : le football qui compte 17 753 clubs (https://www.fff.fr/la-fff/organisation/chiffres-cles-fff) au dernier recensement en 2014-2015 mais l’on se rapproche clairement du rugby par exemple qui compte près de 1800 (http://www.ilosport.fr/rugby/tout-savoir/la-pratique-en-france/) clubs en 2012.
Sport qui compte environ autant de licenciés que de joueurs d’eSport en France.
Laissant ainsi une très belle marge de progression pour l’eSport s’il se fédère davantage avec plus de « clubs » un peu partout en France dans les années futures !

Il faudra donc suivre avec intérêt les actions de l’association France eSports (http://www.france-esports.org/) dans le futur.
Ce regroupement d’acteurs de l’eSport français ne souhaite pas pour le moment faire office de fédération au sens propre du terme. Bien que cela pourrait être un réel support de développement et de croissance pour l’eSport français. Notons que leur action devrait dénouer de nombreuses situations, à l’image du statut des joueurs professionnels et des organisateurs d’événements d’eSport en France.

Pour finir cette partie, voici un schéma qui présente d’une manière très synthétique et non exhaustive les différents acteurs de l’eSport français.

Schéma des acteurs de l’eSport en France : Inspiré du rapport Newzoo (ttps://images.eurogamer.net/2014/dan.pearson/Newzoo_Preview_Images_Global_Growth_of_Esports_Report_V4.pdf)

Schéma des acteurs de l’eSport en France : Inspiré du rapport Newzoo (https://images.eurogamer.net/2014/dan.pearson/Newzoo_Preview_Images_Global_Growth_of_Esports_Report_V4.pdf)

3/ Le cas des joueurs professionnels français

Nous annoncions précédemment en partie 1 que la France compte environ 850 000 joueurs d’eSport dont 398 000 ayant une pratique régulière des jeux vidéo compétitifs.

Mais combien ont su en faire une activité professionnelle ? Combien réussissent à en vivre décemment ? De quoi vivent réellement les joueurs professionnels ? Sur quel jeu la France possède le plus de joueurs professionnels ? Lesquels sont les plus rémunérateurs ?
Nous allons donc tenter d’apporter des éléments de réponses à ces questions difficiles à résoudre puisqu’il n’y a pas eu d’études sur ces sujets en France. Ou alors ces dernières sont restées très confidentielles.

Nombre de joueurs professionnels d’eSport en France

A priori, cela semble très compliqué de déterminer avec certitude le nombre de joueurs professionnels d’eSport en France, tant il y a de jeux différents d’eSport, d’événements avec des CashPrizes, ou encore de structures professionnelles, semi-professionnelles.
Néanmoins, le site eSportearnings permet d’apporter des éléments de réponses intéressants.
En effet, ce site recense les principaux gains en compétition d’eSport dans le monde. Ce qui permet d’avoir un aperçu de ce nombre.

Voici le TOP 10 au 20/06/2016 des nations comptant le plus de joueurs ayant gagnés des gains en compétition recensés sur eSportearnings (http://www.esportsearnings.com/countries) :

joueurs

Avec 1344 joueurs recensés, la France se classe 7ème plus grande nation dans ce classement de 106 nations très largement dominé par les Etats-Unis.

Quatrième nation européenne comptant le plus de joueurs avec seulement 500 joueurs de moins que l’Allemagne, son retard est loin d’être irrattrapable dans les années futures si la France règle les soucis autours du statut des joueurs professionnels en France, notamment liés aux visas, aux gains en compétition, à leur protection sociale (cotisation chômage, retraite entre autre) et aux contrats de travail (CDD joueur professionnel actuellement à l’étude dans le cadre du projet de Loi pour une République Numérique (http://www.team-aaa.com/news-38000-0-1-bientot_un_cdd_spccial_joueur_pro_en_france_o.html)).

De plus, nous sommes certes loin des américains qui totalisent environ 22% des joueurs d’eSport ayant remportés des gains en compétition dans le monde (Total de 28 753), mais nous totalisons tout de même 4,66 % de ce total mondial, ce qui est une belle performance au regard du manque de cadre juridique accompagnant l’eSport en France.

Par ailleurs, les 1 344 joueurs français ayant gagné au moins une fois un gain en compétition ne représentent que 0,34 % des 398 000 joueurs jouant régulièrement à des jeux d’eSport.
Ce qui est vraiment très peu puisque les 1 344 joueurs sont composés à la fois de joueurs professionnels actuels et de joueurs professionnels à la retraite. Il faudrait donc pousser l’analyse beaucoup plus loin pour décompter avec une plus grande précision le nombre de joueurs professionnels d’eSport français encore en activité. Précisons aussi que ce nombre est un instant T car l’eSport est un secteur qui évolue assez rapidement et fait donc changer le nombre de joueurs assez souvent.

Zoom sur les Cashprizes, les joueurs français réussissent-ils à en vivre décemment ?

Sur le site eSportearnings, nous pouvons nous rendre compte assez rapidement qu’il n’y a que 61 joueurs professionnels (actuels et anciens confondus) qui ont réussis à gagner plus d’un SMIC annuel par le biais des gains en compétition pendant leur carrière.

Ce qui est véritablement faible si l’on compare ce nombre de 61 joueurs aux 1 344 joueurs français recensés sur ce site. On se retrouve avec seulement 4,54 % de ces joueurs qui ont gagné plus de 13 724,64 € (SMIC annuel net (http://droit-finances.commentcamarche.net/faq/3567-smic-2016-taux-horaire-et-smic-mensuel-brut-et-net)). Ainsi, on peut donc décemment penser que ce ne sont pas les cashprizes qui permettent à eux seuls de vivre décemment, à l’exception des meilleurs joueurs ! Les joueurs professionnels français sont donc très souvent obligés de rechercher d’autres sources de financement pour continuer de pratiquer. Ce qui passe assez souvent par le streaming.

Quid des salaires ?

salairesAu niveau des salaires, les joueurs d’eSport ne sont pas tous logés à la même enseigne. On constate en effet de nombreuses disparités en fonction des jeux et des types de jeux.
Pendant que Yellowstar, jeune prodige français de League Of Legends, gagnait environ 5 000 dollars (http://www.lemonde.fr/sport/article/2014/05/08/bora-kim-pur-player_4413643_3242.html) par mois il y a encore deux ans chez Fnatic, d’autres peinent à gagner un demi-SMIC comme Vincent Hoffmann (joueur à gauche sur la photo).
Jeune joueur d’Epsilon pourtant champion de l’ESWC FIFA en 2013, qui aurait un salaire mensuel hors Cashprizes oscillant autour des 600 euros (http://www.lexpress.fr/culture/jeux-video/fifa-15-combien-gagnent-les-meilleurs-joueurs-francais_1659444.html) seulement.

En somme, il y a clairement deux poids deux mesures entre les jeux majeurs de l’eSport qui permettent aux meilleurs joueurs d’avoir un revenu mensuel aux alentours du SMIC voire pour certain largement au-delà tels que League Of Legends, CS : GO ou encore Hearthstone.

Et d’un autre côté des jeux moins rémunérateurs comme FIFA, Rocket League, qui ne permettent pas encore ou alors à de rares exceptions de gagner plus d’un SMIC mensuel en salaire en dehors des Cashprizes, des recettes publicitaires et du sponsoring.

Quels compléments de revenus pour les joueurs professionnels ? (http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00066990-combien-gagne-un-joueur-professionnel.htm)

Outre la part fixe de leur salaire, les joueurs professionnels d’eSport peuvent compléter leur salaire de plusieurs façons :

  • Les revenus des streams : ils sont assez variables car dépendent de l’implication du streameur, de l’étendu de sa fanbase, de la manière dont il l’active. Les recettes publicitaires dépendent naturellement du nombre de viewers sur le stream
  • Les gains en tournois : ils sont également très variables car dépendent tout simplement de l’état de forme des joueurs pros en compétition. Plus un joueur est performant et gagne de gros tournois, plus ses gains en tournois deviennent important.
    Néanmoins, être joueur pro, c’est aussi parfois connaître des périodes de disettes pendant lesquelles la part fixe du revenu, le fait de donner des cours ou encore de streamer devient presque une question de survie.
  • Ou encore plus récemment en donnant des cours : Ce phénomène s’est beaucoup développé grâce au site egg-one school (http://school.egg-one.com/fr/cours-league-of-legends) qui met en relation des joueurs très confirmés avec des débutants ou amateurs confirmés souhaitant progresser dans leur jeu de prédilection. Les joueurs professionnels peuvent donc donner des cours allant de 10 € jusqu’à parfois 40 / 50 € de l’heure pour les plus réputés.

Focus sur Stephano : joueur professionnel Starcraft II

Pour finir d’illustrer le contexte dans lequel évolue les joueurs professionnels français d’eSport. Nous avons choisi de parler d’Ilyes « Stephano » Satouri. Ancien joueur professionnel passé par Millénium et Evil Geniuses, c’est le français qui a remporté le plus de gains liés à ses performances en compétition.

Avec pas moins de 254 000,11 $ (http://www.esportsearnings.com/players/1158-stephano-ilyes-satouri) engrangés en 96 tournois au cours de sa carrière, dont 26 premières places. Ce joueur de Starcraft est pourtant loin au classement mondial des joueurs d’eSport ayant remportés le plus de gains en tournois, puisqu’on le retrouve en 137ème  position (http://www.esportsearnings.com/players/highest-overall-x100)(A la date du 22/06/2016). Classement nettement dominé par les américains, et les asiatiques (Chine & Corée du Sud essentiellement), on y retrouve dans le TOP 50 seulement 2 joueurs ne jouant pas à DOTA 2 : 1 sur Starcraft et un sur League Of Legends. Ce qui montre aussi quel est le jeu le plus rémunérateur dans l’eSport.

Toutefois, Stephano reste tout de même le français qui a remporté le plus d’argent en compétition loin devant la plupart de ses compatriotes. On dénombre pour le moment seulement 11 joueurs français d’eSport à avoir accumulés plus de 100 000 $ en tournois.

Ainsi, cela montre qu’il faut réellement faire partie des meilleurs joueurs pour vivre de l’eSport. Puisque la France ne place actuellement que 4 joueurs (1 sur Starcraft et 3 sur
CS : GO) dans le TOP 200 des joueurs ayant gagnés le plus de gains en compétition.
D’où l’importance des revenus complémentaires que nous avons décrit précédemment.

Conclusion

En somme, la situation de l’eSport en France est plutôt encourageante. Nous ne sommes pas le pays le plus avancé dans ce secteur mais faisons tout de même partie des grandes nations de l’eSport mondial.

Pour rattraper nos concurrents, la législation qui devrait pointer le bout de son nez sur l’eSport en France suite à la mission des parlementaires Rudy Salles, Député des Alpes-Maritimes & Jérôme Durain, Sénateur de Saône-et-Loire constituera une aide non négligeable.

En effet, le rapport intermédiaire de mission (http://www.economie.gouv.fr/files/files/PDF/rapport-etape-esport-mars2016.pdf), très complet, abouti sur 11 propositions à l’étude. On y retrouve notamment la proposition N°6, très attendue par la sphère eSportive et notamment les joueurs professionnels, qui devrait leur permettre d’obtenir un réel statut avec un contrat de travail à durée déterminée, ainsi que la proposition N°9. Cette dernière servira à clarifier le statut des gains en compétition ce qui sera une réelle avancée pour l’eSport français.

Pour développer son attractivité, la possibilité de délivrer des « passeport talents » dans la proposition N°7 pourrait aussi être un plus non négligeable. Plus globalement, il faudra attendre la publication du rapport final de mission pour en savoir un peu plus.
La possibilité de faire davantage face à nos concurrents étrangers est présente puisque des équipes françaises comme Vitality (http://www.team-vitality.fr/teams), actuellement en LCS EU sur League Of Legends accueille déjà des joueurs d’autres nationalités que les français. Il est alors possible d’espérer que les évolutions législatives / juridiques à venir sur l’eSport en France permettront aux acteurs de ce secteur de relever le défi de la concurrence internationale.

Quant à nos voisins, pourquoi ne pas mettre en place une coopération à l’échelle européenne pour que l’Europe puisse concurrencer et préserver ses avantages concurrentiels par rapport aux pays émergents dans l’eSport comme les BRIC ?

A l’ère ou la Grande Bretagne veut mettre en place les jeux olympiques de l’eSport (https://www.engadget.com/2016/04/06/uk-backed-egames-tournament/), il semble intéressant de ne pas laisser partir le wagon des pays qui se développent le plus et innovent le plus dans ce marché pour préserver notre place, voire même améliorer nos parts de marché.

Par conséquent, l’eSport en France est en action ! Il se structure de plus en plus ce qui nous permet de nourrir de bons espoir pour son futur au sein de l’hexagone. Il faudra donc suivre avec attention le rapport final de mission des parlementaires qui nous donnera des éléments de réponse supplémentaires sur le potentiel de développement de l’eSport français et la place que notre nation pourra viser dans l’industrie eSportive internationale.

Florian LEFEBVRE.